Software Sky Code 2

Brand
Didactix

Prezzo listino

343,00 € + IVA

Queste applicazioni sono destinate ai bambini delle scuole primarie: la varietà di giochi consente un apprendimento efficace della programmazione a diversi livelli di avanzamento. Questo pacchetto include tutorial di YouTube.

  • GIOCO DEL GATTO
Nel gioco “CatPlay”, sfida nuovamente la programmazione del percorso, questa volta aiuta il proprietario a raggiungere il gatto raccogliendo la pallina lungo il percorso. Nella prima fase, vedrai una riga del percorso nella parte inferiore dello schermo, in cui devi posizionare le frecce in modo che il percorso porti al gatto. Ruota dentata significa raccogliere o far cadere la palla. Per spostare una freccia nel campo corretto della linea del percorso, fare prima clic – con il piede o con la mano – sulla freccia, quindi sul campo in cui si desidera posizionarla. Nella seconda tappa c’è una linea completa del percorso con errori. Risolvili in modo che il proprietario possa raggiungere il gatto! Per rimuovere una freccia sbagliata, fai clic su di essa. Nella terza fase, crei tu stesso il percorso per il tuo personaggio, hai possibilità illimitate di percorsi: sei limitato solo dal tempo. Per verificare la correttezza del percorso, fai clic sul cerchio con un triangolo nella parte destra dello schermo, per cambiare il percorso, fai clic sul cerchio nella parte in alto a destra dello schermo e accanto ad essa c’è una gomma che puoi cancellare tutto dalla linea di la strada. Per tornare al menu principale, fare clic sul cerchio nella parte in alto a sinistra dello schermo.
Alleniamo pensiero computazionale e codifica
  • RITMI

L’applicazione “Rhytms” è un derivato del gioco “Colorful Rhytms” e il tuo compito è programmare un percorso composto da colori, lettere o numeri in base alla loro distribuzione iniziale: scegli quello che preferisci. Ci sono tre livelli di difficoltà. Nella prima fase, hai alcuni campi casuali per completare il diagramma. Per prima cosa fai clic sul colore che vuoi selezionare e poi sul campo che vuoi completare. Nella seconda fase, hai l’intero percorso da programmare dai primi campi del diagramma. C’è un limite di tempo nella terza fase! Per modificare il layout dello schema, fai clic sul cerchio nella parte superiore centrale dello schermo per cambiare i colori in lettere o numeri: fai clic sul cerchio accanto ai colori. Per verificare la correttezza del diagramma completato, fare clic sul cerchio con un triangolo nella parte in basso a destra dello schermo. Per cancellare i tuoi movimenti, fai clic sulla gomma nella parte in alto a destra dello schermo: il cerchio accanto ad essa può cambiare il motivo da completare. Per tornare al menu principale, fare clic sul cerchio nella parte in alto a sinistra dello schermo.

 

Alleniamo pensiero computazionale, codifica e decodifica

  • PIXEL ART

Nell’applicazione “PixelArt” il tuo compito è dipingere sopra i quadrati appropriati sul tabellone in modo che creino una forma nascosta. Ci sono tre livelli di difficoltà. Nella prima fase, ogni colore ha il proprio numero e devono essere riempiti i quadrati con il numero corrispondente a ciascun colore. Per prima cosa, facendo clic con il piede o con la mano, selezionare il colore appropriato, quindi fare clic sul quadrato che si desidera dipingere sopra. Nella seconda fase, gli indirizzi dei campi vengono visualizzati nella parte inferiore dello schermo, in colori corrispondenti a quelli a nostra disposizione. Troviamo ogni campo cercando una colonna o rispondendo alla lettera dell’indirizzo, quindi scendiamo di tante caselle quante indicate dal numero nell’indirizzo. Per convalidare la tua immagine, fai clic sul cerchio con un triangolo sul lato destro dello schermo.

Alleniamo pensiero computazionale, codifica e decodifica

  • TESORO DEI PIRATI

Nell’applicazione “Pirates Treasures” il tuo compito è raggiungere lo scrigno del tesoro raccogliendo tutti i diamanti sparsi lungo il percorso. Ci sono tre livelli di difficoltà. Le tavole si differenziano per dimensioni e per il numero di diamanti da collezionare. Pianifica la rotta del pirata verso il tesoro facendo clic o agitando la mano sugli elementi dello schermo che desideri selezionare. Puoi muovere ogni singolo campo – nei primi due livelli o ogni due campi nel terzo livello, ma è impossibile muoverti in diagonale. Si seleziona il campo verso il quale ci si vuole spostare selezionando l’apposita freccia che indica la direzione. Il percorso programmato viene visualizzato nella parte inferiore dello schermo. Ricordati di evitare gli ostacoli! Per verificare se il percorso è corretto, fai clic sul cerchio con un triangolo nella parte in basso a destra dello schermo, per eliminare il percorso fare clic sulla gomma nella parte in alto a destra dello schermo. Per cambiare la scheda, fai clic sulla freccia nella parte in alto a destra dello schermo. Riesci a completare tutti e 3 i livelli di difficoltà?

Alleniamo pensiero computazionale e codifica

  • FRUTTI DI BOSCO

Nell’applicazione “Forest Fruit” il tuo compito è raggiungere la cassa della frutta raccogliendo tutti i frutti lungo il percorso. Ci sono tre livelli di difficoltà. Le tavole si differenziano per dimensioni e per il numero di frutti da raccogliere. Pianifica il percorso di tuo figlio verso il tesoro facendo clic o agitando gli elementi dello schermo che desideri selezionare. Puoi muoverti ogni uno o due quadrati, ma non puoi muoverti in diagonale. Si seleziona il campo in cui si desidera spostarsi selezionando la lettera con la colonna appropriata e quindi facendo corrispondere il numero con il numero di riga appropriato. Ricordati di evitare gli ostacoli! Per verificare se il percorso è corretto, fai clic sul cerchio con un triangolo nella parte in basso a destra dello schermo. Per cambiare la scheda, fai clic sulla freccia nella parte in alto a destra dello schermo. Riesci a completare tutti e 3 i livelli di difficoltà? Al terzo livello,

Alleniamo pensiero computazionale e codifica

  • STORIE PER IMMAGINI

In “Picture Stories”, il tuo compito è organizzare le storie in ordine cronologico. Ci sono tre livelli di difficoltà. Nella prima fase, hai una fiaba sparsa e facendo clic o agitando un dato elemento del tabellone con la mano o il piede, selezionalo e poi posizionalo nel fumetto appropriato facendo clic. Nella seconda fase, la storia è già inserita nei fumetti, ma nell’ordine sbagliato. Cambia l’ordine per correggere! Per rimuovere un’immagine dal fumetto, fai clic su di essa con il piede o con la mano. Nella terza fase, hai due storie diverse sparse. Mettine uno nell’ordine corretto: scegli tu quale! Per verificare la correttezza del tuo programma, fai clic sul cerchio con un triangolo nella parte destra dello schermo, per cambiare la storia, fai clic sul cerchio nell’angolo in alto a destra. Buona fortuna!

Alleniamo pensiero computazionale, codifica e decodifica

  • PIANOFORTE CODIFICA

Suonare “Piano – coding” è una vera sfida! Il gioco ha tre livelli di difficoltà. Tutte le attività vengono eseguite “facendo clic” o agitando un piede o una mano su un determinato elemento del tabellone. Il tuo compito è programmare il percorso del robot in modo che suoni solo sui tasti gialli. Usa i cerchi sul lato sinistro dello schermo per creare il percorso corretto. Ma fa attenzione! Devi rimanere entro un certo numero di mosse! Sarà più facile utilizzare il campo funzione nell’angolo in basso a destra. Se una qualsiasi parte del percorso si ripete, puoi trasformarla in funzioni e utilizzarla più volte nel campo del percorso finale. Puoi cancellare il percorso con una gomma nell’angolo in alto a destra, accanto ad esso c’è un cerchio, che puoi cambiare la scheda, per verificare la correttezza del tuo programma, fai clic sul cerchio con un triangolo sul lato destro del schermo.

Alleniamo pensiero computazionale, codifica e utilizzo delle funzioni

  • COSTRUZIONE STRADALE

Ci sono 3 livelli di difficoltà in “Road Building”. Sul tabellone appariranno frammenti di strada e dovrai sistemarli in modo che l’auto possa raggiungere la sua destinazione. Seleziona la parte corretta del percorso nel campo sul lato sinistro dello schermo agitando il piede o la mano su di esso e, facendo clic sul punto di destinazione, posiziona la parte del percorso. Se commetti un errore, puoi eliminare il percorso utilizzando la gomma nell’angolo in alto a destra dello schermo. Nella seconda fase, al posto dei frammenti di strada, hai delle frecce che indicano la direzione dell’auto, ma le regole del gioco non cambiano. Nella terza fase, il gioco diventa molto più difficile: non posizioniamo più le frecce sul percorso dell’auto, lo programmiamo sulla barra inferiore dello schermo, quindi non abbiamo un’anteprima del percorso! Per verificare se il percorso è corretto, fare clic sul cerchio con un triangolo nella parte in basso a destra dello schermo. Per cambiare la scheda, fai clic sulla freccia nella parte in alto a destra dello schermo.

Alleniamo pensiero computazionale, codifica e pensiero spaziale

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